Super Mario Bros. X City
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 [Ver. 1.4.3][Tutoriel] Les bitmaps

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catskart
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catskart


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MessageSujet: [Ver. 1.4.3][Tutoriel] Les bitmaps   [Ver. 1.4.3][Tutoriel] Les bitmaps Icon_minitimeMer 28 Déc - 22:06

Les bitmaps


Introduction :

Les bitmaps sont des éléments graphiques déformables et déplaçables, ils peuvent servir pour beaucoup de chose, on va voir comment les créer, les manipuler et les effacer.


Comment ça marche ?

Les bitmaps sont crées à partir des fichiers images des NPCs, si vous avez peur de ne pas pouvoir utiliser un NPC car vous voulez utiliser un bitmap, ne vous inquiétez pas, on peux définir la zone du fichier qui sera affiché dans le jeu, et donc, vous pouvez mettre vos images pour les bitmaps à côté de la zone réservé pour le NPC.
Bien sûr, tous ce qui concerne le bitmap passe par les scripts !

Spoiler:


La création d'un bitmap :

Dans le script on va utiliser cette fonction :
Code:
Call BmpCreate(id, picid, flagA, flagB, sx, sy, sw, sh, dx, dy, scx, scy, pcx, pcy, angle, color)

Voici les valeurs :
- id donne l'identifiant du bitmap.
- picid est l'image du NPC que le bitmap utilisera.
- flagA sert à utiliser une méthode de coordination du bitmap pour dx et dy.
  - 0 et il sera coordonné par rapport à l'écran.
  - 1 et il sera coordonné par rapport au niveau.
- flagB sert à montrer (1) ou cacher (0) le bitmap.
- sx détermine le début du bitmap à partir de la gauche.
- sy détermine le début du bitmap à partir du haut.
- sw est la largeur du bitmap.
- sh est la hauteur du bitmap.
- dx est la position x du bitmap dans le jeu.
- dy est la position y du bitmap dans le jeu.
- scx sert à agrandir ou rétrécir horizontalement le bitmap.
  - la valeur par défaut est 1.
- scy sert à agrandir ou rétrécir verticalement le bitmap.
  - la valeur par défaut est 1.
- pcx détermine le point central horizontal pour l'étirement ou la rotation.
- pcy détermine le point central vertical pour l'étirement ou la rotation.
- angle détermine la rotation.
- color détermine la couleur du bitmap, SMBX utilise un calcule spécifique, vous aurez besoin d'un petit outils qui vous aidera.
  - la valeur par défaut est -1.

Imaginons que je veux utiliser le npc-4 pour mon bitmap mais que je veux toujours pouvoir utiliser le koopa vert de SMB3.

Spoiler:

À présent on va l'afficher sur le jeu en remplissant la fonction :

Code:
Call BmpCreate(1, 4, 1, 1, 32, 0, 560, 560, 120, 20, 1, 1, 280, 280, 0, -1)

L'id du bitmap est 1, il utilisera l'image du NPC 4, il sera coordonné par rapport à l'écran et sera visible le bitmap commencera au 32ème pixel partant par la gauche et au 0ème pixel partant du haut, il aura 560 pixel de largeur et 560 pixel de hauteur, son coordonné sera à 120 de X et 20 de Y, il ne sera pas étiré du tout, le point central sera de 280 pixel X sur 280 pixel Y, il sera pas tourné et aura sa couleur normal.

En exécutant le script ça donne ça :
Spoiler:


Modifier les valeurs d'un bitmap :

Il se construit comme ça :
Code:
Bitmap(iddubitmap).name

Ici vous allez voir les valeurs (name) pour modifier un bitmap.
- destx est le coordonné X du bitmap.
- desty est le coordonné Y du bitmap.
- scalex sert à agrandir ou rétrécir horizontalement le bitmap.
- scaley sert à agrandir ou rétrécir verticalement le bitmap.
Une petit animation pour voir les déformations du bitmap.:
- rotatang détermine la rotation.
Rotation:
- zpos est la superposition du bitmap. (Valeur entre 0 et 1).
  - 1 étant le plus derrière.
  - 0 étant le plus devant.
- color détermine la couleur du bitmap, SMBX utilise un calcule spécifique, vous aurez besoin d'un petit outils qui vous aidera.
  - la valeur par défaut est -1.
Spoiler:


Supprimer un bitmap :

Pour supprimer un bitmap, c'est avec cette commande :
Code:
BErase(2, id)

L'id est l’identification du bitmap.


Comment calculer la couleur ?

Avec le programme SMBX Color Calculator : http://wohlsoft.ru/forum/download/file.php?id=316&filename=SMBXCC.zip

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